Tugas Softskill 4,5,6
Nama: Yudana Saputra
Npm: 18110703
Kelas: 4ka28
Jaringan Wireless
Wireless atau wireless network merupakan sekumpulan komputer
yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah
jaringan komputer dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas
datanya. Pada dasarnya wireless dengan LAN merupakan sama-sama jaringan
komputer yang saling terhubung antara satu dengan lainnya, yang membedakan
antara keduanya adalah media jalur lintas data yang digunakan, jika LAN masih
menggunakan kabel sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan
media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini
antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication
seperti handphone, dan HT.
Adapun pengertian lainnya adalah sekumpulan standar yang
digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN)
yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Terdapat tiga varian terhadap
standard tersebut yaitu 802.11b atau dikenal dengan WIFI (Wireless
Fidelity),802.11a (WIFI5), dan 802.11. ketiga standard tersebut biasa di
singkat 802.11a/b/g. Versi wireless LAN 802.11b memilik kemampuan transfer data
kecepatan tinggi hingga 11Mbps pada band frekuensi 2,4 Ghz. Versi berikutnya
802.11a, untuk transfer data kecepatan tinggi hingga 54 Mbps pada frekuensi 5
Ghz. Sedangkan 802.11g berkecepatan 54 Mbps dengan frekuensi 2,4 Ghz.
Wireless LAN
Wireless Local Area Network pada dasarnya sama dengan
jaringan Local Area Network yang biasa kita jumpai. Hanya saja, untuk
menghubungkan antara node device antar client menggunakan media wireless,
chanel frekuensi serta SSID yang unik untuk menunjukkan identitas dari wireless
device.
Komponen pada WLAN
Untuk bisa mengembangkan sebuah mode WLAN, setidaknya
diperlukan empat komponen utama yang harus disediakan, yaitu :
1. Access Point
Access Point akan menjadi sentral komunikasi antara PC ke
ISP, atau dari kantor cabang ke kantor pusat jika jaringan yang dikempangkan
milik sebuah korporasi pribadi. Access Point ini berfungsi sebagai konverter
sinyal radio yang dikirimkan menjadi sinyal digital yang akan disalurkan
melalui perangkat WLAN lainnya untuk kemudian akan dikonversikan kembali
menjadi sinyal radio oleh receiver.
2. Wireless LAN Interface
Alat ini biasanya merupakan alat tambahan yang dipasangkan
pada PC atau Laptop. Namun pada beberapa produk laptop tertentu, interface ini
biasanya sudah dipasangkan pada saat pembeliannya. Namun interface ini pula
bisa diperjual belikan secara bebas dipasaran dengan harga yang beragam.
Disebut juga sebagai Wireless LAN Adaptor USB.
3. Mobile/Desktop PC
Perangkat akses untuk pengguna (user) yang harus sudah
terpasang media Wireless LAN interface baik dalam bentuk PCI maupun USB.
4. Antena External, digunakan untuk memperkuat daya pancar.
Antena ini bisa dirakit sendiri oleh client (user), misal : antena kaleng.
Hal-hal Yang Harus Diperhatikan Pada WLAN
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan saat membangun
WLAN, seperti :
1. Seberapa besar jaringan WLAN akan dibangun. Dalam hal
ini, adalah melihat kebutuhan akan jaringan yang akan dibangun nantinya. Jangan
sampai pembangunan WLAN memakan biaya yang besar, sementara penggunaannya hanya
terbatas untuk beberapa client saja. Meski bisa dijadikan sebagai investasi
jangka panjang, akan tetapi akan jauh lebih bijak jika hanya untuk
menghubungkan beberapa PC/Laptop menggunakan media komunikasi Add Hock (peer to
peer)
2. Sistem keamanan. Sistem keamanan ini penting dalam sebuah
jaringan WLAN. Sebab WLAN merupakan sebuah jaringan yang rentan terhadap
serangan dari luar karena komunikasinya menggunakan sinyal radio/gelombang yang
bisa ditangkap oleh client ‘x’ pada area-area tertentu. Sistem keamanan ini
penting karena jalur komunikasi data bisa saja berisi data-data rahasia dan
penting, sehingga orang tidak bisa masuk kecuali melalui ijin akses yang telah
distandarkan.
3. Koneksi yang akan dikembangkan. Meskipun secara umum,
akses point mampu menampung hingga ratusan klien dibawahnya, akan tetapi secara
prosedur, para vendor penyedia piranti akses point merekomendasikan belasan
hingga 40-an client yang boleh terhubung dalam sebuah layanan WLAN. Hal ini
berpengaruh pada tingkat kecepatan dan pembagian hak akses pada jaringan yang
tersedia.
Antar Muka
Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan
yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan
sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan
langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line
Interface(CLI) dan Graphical User Interface(GUI).
Command Line Interface(CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi
dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan
program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris
tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau
istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash,
ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi
nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft
menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai
terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
Graphical User Interface(GUI).
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk
berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu,
dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track
ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window,
icon, menu, pointing device). Pengguna komputer yang awam seringkali menilai
sebuah sistem operasi dari GUI-nya. Sebuah sistem operasi dianggap bagus jika
tampilan luarnya (GUI-nya) bagus. Padahal, seperti telah dijelaskan sebelumnya,
komponen sistem operasi tidak hanya GUI, sehingga penilaian terhadap sebuah
sistem operasi tidak bisa hanya dari satu komponen saja. Karena GUI adalah
kesan pertama pengguna dengan sistem operasi itu, setiap pengembang sistem
operasi berlomba-lomba mengembangkan GUI-nya dengan keunggulannya
masing-masing.Sejarah mencatat bahwa Xerox PARC (Palo Alto Research Center)
yang pertama kali meriset tentang GUI. Pada tahun 1984, Apple merilis Macintosh
yang menggunakan GUI hasil riset Xerox PARC. Beberapa tahun kemudian, Microsoft
merilis sistem operasi Windows-nya yang juga menggunakan GUI. Apple mengklaim
bahwa Microsoft mencuri ide dari Apple. Seperti halnya CLI, tiap-tiap sistem
operasi juga memiliki nama tersendiri untuk komponen GUI-nya. Pada Apple Mac OS
X, GUI-nya disebutAqua. Microsoft memberi nama GUI Windows XP sebagai Lunar dan
GUI Windows Vista sebagai Aero. Pada Linux, ada dua pengembang utama desktop
environment pada Linux, yang masing-masing menghasilkan produk KDE (K Desktop
Environment) dan GNOME. KDE digunakan pada beberapa distro seperti SuSE dan
Mandrake, sedangkan GNOME dipakai pada beberapa distro seperti Fedora Core dan
Ubuntu.
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme
komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User
Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan
informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran
masalah sampai ditemukan suatu solusi. user interface, berfungsi untuk menginputkan
pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan
penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh
step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu
sistem. Yang terpenting dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam
memakai/ menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam
mengembangkan/ membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
Teknologi yang Terkait Antarmuka Telematika
Sebelum
menjabarkan teknologi apa saja yang terkait dengan antarmuka telematika,
sebaiknya kita mengetahui arti dari antarmuka dan telematika terlebih dahulu.
Antarmuka ( interface ) adalah salah satu layanan yang
disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan
sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan
langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line
Interface(CLI - yang berbasis pada teks tanpa adanya gambar seperti ms-dos) dan
Graphical User Interface(GUI - yang berbasis grafis, dgn memiliki tampilan
berupa menu dan icon - icon seperti windows).
telematika menurut pemerintah diartikan sebagai singkatan
dari tele = telekomunikasi, ma = multimedia, dan tika = informatika. Telematika
sudah merupakan bagian yang tak terpisahkan dari kehidupan manusia, bahkan
menjadi komoditas industri, bisnis informasi, media dan telekomunikasi. Secara
umum telematika merupakan bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi
informasi.
Setelah
mengetahui arti dari antarmuka dan telematika, maka dapat disimpulkan arti dari
antarmuka telematika adalah sebuah kegiatan telematika yang berhubungan
langsung dengan pengguna. Terdapat 6 ( enam ) teknologi yang terkait antaramuka
telematika yaitu :
1. Head Up Display (HUD)
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognition
6. Speech Synthesis
adapun perincian dari ke 6 ( enam ) tersebut adalah :
1. Head Up Display (HUD)
Sebuah head-up
display systems, atau disingkat HUD, adalah suatu tampilan transparan yang
menyajikan data tanpa mengharuskan pengguna untuk melihat dari sudut pandang
biasa mereka. Asal usul nama ini berasal dari pilot yang dapat melihat
informasi dengan kepala “dinaikkan” dan melihat ke depan, bukan memandang sudut
bawah untuk melihat ke instrumen yang lebih rendah. Meskipun HUD pada awalnya
dikembangkan untuk penerbangan militer, HUD sekarang telah digunakan dalam
pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya. HUD of an F/A-18C
Helmet Mounted
Displays (HMD) secara teknis merupakan sebuah bentuk dari HUD, perbedaannya
adalah bahwa HMD menampilkan elemen tampilan yang bergerak dengan berorientasi
pada kepala pengguna relatif terhadap pesawat. Banyak pesawat tempur modern
(seperti F/A-18, F-22, Eurofighter) menggunakan baik HUD maupun HMD secara
bersamaan. F-35 Lightning II dirancang tanpa HUD, hanya mengandalkan pada HMD,
menjadikann
2. Tangible User Interface
Tangible User
Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat
berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial
Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI
ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin
Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible
bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat
bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung. Sebuah contoh nyata adalah
Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili
satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring
diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil. Contoh lain adalah
sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak
bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.
Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat
menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.
Pelaksanaan
lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem
dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat
mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah
satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan
gerakan system pengakuan. Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu
membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat
juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.
Beberapa
pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka
sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi
sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform
aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk
membentuk antar muka manusia – computer. Dukungan kerjasama TUIs harus
mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang
dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini
menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA
untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk
menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam
lingkungan terdistribusi.
3. Computer Vision
Computer
Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi mesin yang dapat mengerti, di mana
“mengerti” dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari
sebuah gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan beberapa tugas. Sebagai suatu
disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori di balik sistem buatan
yang mengekstrak informasi dari suatu gambar. Data gambar dapat mengambil
banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data
multi-dimensi dari scanner medis. Sebagai disiplin teknologi, computer vision
berusaha untuk menerapkan teorinya dan modelnya untuk pembangunan sistem
computer vision. Contoh aplikasi computer vision mencakup sistem untuk :
a. Proses pengendalian (misalnya, suatu industri robot atau
kendaraan otonom) Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau
perhitungan penduduk)
b. Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan
database gambar, dan urutan gambar)
c. Memodelkan objek atau lingkungan (misalnya, penyelidikan
industri, analisis citra medis, atau pemodelan topografi)
d. Interaksi (misalnya, sebagai masukan ke perangkat untuk
interaksi manusia dan komputer)
4. Browsing Audio Data
Browsing Audio
Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan
untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera.
Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai
berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan
kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan
kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga
pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan
alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi
sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP,
dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.
5. Speech Recognition
Speech
Recognition yang juga dikenal sebagai Automatic Speech Recognition atau
Computer Speech Recognition, dapat mengkonversikan kata-kata lisan menjadi
teks. Istilah “pengenalan suara” terkadang digunakan untuk merujuk kepada
sistem pengenalan yang harus dilatih untuk pembicara tertentu, sebagai suatu
kasus khusus untuk kebanyakan pengenalan perangkat lunak desktop. Mengenali
pembicara dapat menyederhanakan tugas menerjemahkan pembicaraan. Speech
recognition adalah solusi yang lebih luas yang mengacu pada teknologi yang
dapat mengenali pembicaraan tanpa ditargetkan pada pembicara tunggal seperti
sistem call center yang dapat mengenali suara dengan sendirinya. Aplikasi
speech recognition mencakup voice user interface seperti voice dialing, call
routing, pengendali alat domotic, pencarian, memasukkan data sederhana, persiapan
dokumen terstruktur, pemrosesan speech-to-text, dan pesawat.
6. Speech Synthesis
Speech
Synthesis adalah produk buatan dari pembicaraan manusia. Sebuah sistem komputer
yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthesizer, dan dapat diterapkan
dalam perangkat lunak atau perangkat keras. Sistem text-to-speech (TTS)
mengkonversi bahasa teks normal ke dalam pembicaraan, sistem lain membuat
representasi bahasa isyarat seperti transkripsi fonetik ke dalam pembicaraan.
Speech synthesis dapat dibuat dengan menggabungkan potongan rekaman pembicaraan
yang tersimpan dalam database. Sistem berbeda dalam ukuran dari unit
pembicaraan yang tersimpan, sebuah sistem yang menyimpan telepon atau diphones
menyediakan berbagai output terbesar, tetapi mungkin kurang jelas. Untuk domain
penggunaan khusus, penyimpanan seluruh kata atau kalimat memungkinkan untuk
output berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan sebuah model
dari saluran vokal dan karakteristik suara manusia untuk membuat output suara
“sintetik” yang lengkap. Kualitas speech synthesizer dinilai oleh kesamaan
dengan suara manusia dan dengan kemampuannya untuk dipahami. Sebuah program
text-to-speech cerdas memungkinkan orang dengan gangguan penglihatan atau tuna
aksara untuk mendengarkan karya tulis pada komputer rumahan. Banyak sistem
operasi komputer telah menyertakan speech synthesizer sejak awal 1980-an.
Kualitas sistem speech synthesis yang paling penting adalah
kealamian dan dimengerti. “Kealamian” menggambarkan seberapa dekat output suara
seperti pembicaraan manusia, sedangkan “dimengerti” adalah kemudahan dengan
suatu output yang dimengerti. Speech synthesizer yang ideal adalah alami dan
dimengerti. Sistem speech synthesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan kedua
karakteristik. Dua teknologi utama untuk menghasilkan bentuk gelombang speech
synthesis adalah concatenative synthesis dan formant synthesis. Setiap
teknologi memiliki kelebihan dan kekurangan, dan maksud penggunaan dari sistem
sintesis akan menentukan pendekatan yang akan digunakan.
Source: